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설득커뮤니케이션의 efficacy와 활용instance(사례)

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작성일 22-10-12 03:50

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<사례(instance) 4 - 비디오 게임>
최근에는 정보통신기술의 발달로 정교하고 현실 같은 게임이 일반화 되고, 게임이 하나의 스포츠 종목으로 인식될 만큼 장시간 게임에 노출되는 사용자들이 급증하면서 비디오 게임이 수용자의 태도를 change(변화) 시킬 수 있는 새로…(skip)



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설득커뮤니케이션의 efficacy와 활용instance(사례)에 대한 글입니다.설득커뮤니케이션의 효과와 활용사례에 대한 글입니다. 이로써 해태제과는 제품을 알릴뿐 아니라 회사의 이미지 상승 효능도 누리게 되었다. 플래시용 사이트인 www.ibravo.com의 게임을 살펴보면 제품을 획득하거나 만드는 과정자체를 게임화 함으로써 소비자들이 제품을 인지하게 만든다. 또한 이 플래시 게임을 널리 퍼뜨리기 위해 소스도 공개하고 있다 다음의 카페에 돌아다니다 보면 플래시 게임 게시판을 따로 운영하는 곳이 많은데 이곳에서 해태제과의 플래시 게임은 인기가 높은 편이다.

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설명
<사례(instance) 3 - 플래시게임 >
플래시 애니메이션을 이용한 게임이 네티즌에게 인기를 얻자 여러 회사에서 이 플래시게임을 이용한 marketing 을 펼치기 처음 했다. 그 중에서도 가장 활발하게 플래시게임을 이용하고 있는 곳은 해태제과이다.
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